Общие сведения об игре

RaSTa_FaR_I

Половой гигант
Staff member
Team Fortress 2 - Введение
banner01a.jpg

Team Fortress 2 — многопользовательская командная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Valve Corporation и выпущенная в 2007 году. С 24 июня 2011 года игра распространяется совершенно бесплатно через Steam.
Ознакомиться с системными требованиями, а так же скачать игру можно по ссылке: http://store.steampowered.com/app/440/

Сюжет

Несмотря на то, что Team Fortress 2 является мультиплеерным командным шутером, ей присущ глубокий сюжетный подтекст, который ненавязчиво раскрывается авторами на игровых картах.
В Team Fortress 2 описывается мир второй половины двадцатого века (примерно 1965 год), в котором тайно противоборствуют две секретные организации — RED и BLU. «Три телевизионных канала, одна телефонная компания и две корпорации, секретно контролирующие все правительства на планете».
RED — сокращение от Reliable Excavation & Demolition — Надёжные Раскопки и Подрывные Работы. Известно, что компания RED специализируется на раскопке водохранилищ и шахт, подрывных работах, производстве хлеба и пива. На самом деле RED является прикрытием для крупной шпионской организации. RED пишется также, как и название красного цвета в английском языке (англ. Red) о чём говорит и цветовая гамма организации. Постройки RED и её оборудование выполнены в красных и жёлтых тонах, основные строительные материалы — дерево, красный кирпич и металлические листы тёмно-красного цвета. В силу того, что данная организация специализируется на сносе и раскопках, ей присущ «простой» сельский стиль построек и неряшливость.
BLU — сокращение от Builders League United, Объединённая Лига Строителей — компания специализирующейся на строительстве, выработке гидроэлектроэнергии, производстве молока. Аналогично RED, BLU является прикрытием для большой шпионской организации. Название организации схоже с названием синего цвета в английском языке (англ. Blue), который является основным для цветовой гаммы организации. Постройки BLU выполнены в синих и белых цветах из белого кирпича и металла.
RED и BLU ведут непримиримую борьбу за право безраздельного владения миром, которая принимает различную форму деловой и недобросовестной конкуренции, в том числе и форму вооружённых столкновений между специально нанятыми наёмниками — классами Team Fortress 2. Столкновения принимают форму контроля территории, захвата важных точек земли, уничтожения баз противников и промышленного шпионажа.
Столкновения между компаниями происходит на различных индустриальных объектах, таких как шахты, водохранилища, карьеры и электростанции. Нередко под видом таких организаций скрываются секретные шпионские базы корпораций, компьютерные центры и ракетные бункеры.
Игроку предстоит поучаствовать в извечном противостоянии двух корпораций в борьбе за власть, приняв сторону одной из них в качестве наёмника.

Геймплей

Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых территориях, называемых игровыми картами. Каждая карта относится к одному из нескольких игровых режимов, который определяет задачи карты и правила игры на ней. В игре принимают участие две команды, которые различаются по цвету формы — Красные (наёмники корпорации Надёжных Раскопок и Подрывных Работ) и Синие (наёмники Объединённой Лиги Строителей). Команды состоят из персонажей, которые могут быть живыми игроками либо ботами; персонажи выбираются из девяти классов, игровые характеристики которых не зависят от команды. Каждый класс имеет в арсенале вооружение, позволяющее атаковать противников из другой команды, и неатакующие предметы, предназначенные для разных целей. В зависимости от режима игры, команды могут быть как равнозначны, например, в режиме симметричного контроля точек, так и нет, как, например, в режиме сопровождения груза, где команда Синих принимает роль атакующих, а команда Красных — защитников.
Весь раунд может делится на несколько временны́х этапов. Временные этапы зачастую также называются режимами, не следует путать их с игровыми режимами. Некоторые временные этапы не являются обязательными и появляются только в некоторых режимах или при определённых игровых ситуациях. Единственным обязательным этапом является этап игры.
Игровым сообществом были созданы карты, на которых задачи, правила и персонажи отличаются от введенных Valve.

Этап подготовки
Этап игры может предваряться Этапом Подготовки (англ. Setup phase), в течение которого игра в большинстве случаев невозможна, так как команды обычно не имеют доступа друг к другу. Кроме того технически невозможно выполнение игровых задач. Это время используется обеими командами для мобилизации сил: игроки занимают свои позиции на карте, медики накапливают Убер-заряды, а инженеры возводят постройки.
Этап подготовки обычно возникает на картах, где условия команд неравны, к примеру одной из сторон требуется большее время, чтобы дойти до поля боя, чем другой, либо одна из сторон является защитником и ей необходимо время на установку обороны. Данный этап также может возникнуть на картах, где поле боя должно достигаться игроками разной скорости одновременно.
Этап подготовки обычно занимает от 45 секунд, до минуты и шести секунд. Он заканчивается открытием всех ограничивающих дверей и снятием всех ограничений на игровые задачи. После подготовки начинается этап игры. Этап подготовки существует на картах типа: Payload (pl_) или Атака и Оборона (например cp_Dustbowl)

Этап игры
Данный этап составляет основное время игры. Он может быть как лимитирован определёнными условиями, так и не ограничен ничем, кроме игровой задачи. В течение игрового этапа игроки могут захватывать документы и точки, толкать тележку и перерождаться в случае смерти. Время игрового этапа может изменяться в течение игры. Например, при захвате точки на картах режима Контроля точек и Сопровождения груза время раунда продлевается на несколько минут (обычно на 4 минуты и 30 секунд).
Этап игры заканчивается либо когда подходит к концу его время, либо когда одной из команд удаётся выполнить свою игровую задачу. Если время игры закончилось, то активируется режим Мгновенная Смерть, Ничья, или Овертайм. Если одной из команд удалось завершить игру, выполнив задачу, то активируется режим Унижения.

Мгновенная смерть
Режим Мгновенной Смерти (англ. Sudden Death, также известен как режим Внезапной смерти) активируется, если время игры закончилось, но ни одной из команд не удалось победить. Для того, чтобы на сервере включался данный режим необходимо чтобы был установлен соответствующий параметр, в противном случае игра закончится Ничьей.
В режиме Мгновенной Смерти отсутствует перерождение игроков, закрыты ящики с амуницией на респаунах и невозможна смена класса. Будучи убитым, игрок не переродится до начала следующего раунда. Аптечки, поднятые однажды, не восстанавливаются со временем. Режим заканчивается победой одной из команд, если ей удаётся выполнить свою задачу либо убить всех противников.
Если в отведённое время победа не была достигнута, устанавливается Ничья.

Ничья
Временной режим Ничьей (англ. Stalemate) активируется, если игровое время завершилось, но ни одной из команд не удалось достичь победы. Если на сервере активирован параметр, отвечающий за включение Мгновенной Смерти, Ничья активируется лишь после неё. Во время Ничьей игроки не могут атаковать друг друга оружием, но могут передвигаться и делать насмешки. Режим Ничьей длится всего несколько секунд, которые отводятся на то, чтобы игроки могли посмотреть игровую таблицу и оценить свои результаты.

Унижение
Период Унижения (англ. Humiliation) активируется, когда одной из команд удаётся победить. Во время унижения игроки проигравшей команды не могут использовать своё оружие и теряют часть своей скорости. Выигравшая команда по-прежнему может атаковать, игроки получают небольшой прирост в скорости и, если эта функция не отключена на сервере, все атаки становятся критическими. Однако, игроки проигравшей команды могут пользоваться насмешками, в том числе и смертельными, и в случае удачи убивать ими противника. Данный режим, аналогично Ничьей длится всего несколько секунд, для того, чтобы выигравшая команда могла насладиться победой. С «Внеклассовым обновлением» были добавлены анимации, с которыми убегают игровые классы проигравшей стороны, при этом камера переключается на вид от третьего лица.

Дополнительное время
Дополнительное время (англ. Overtime) активируется, если в момент окончания игрового времени игровая задача продолжает выполняться. Например, если игроки одной из команд находятся в процессе взятия точки, или толкания тележки. Данный режим никак не ограничен по времени и будет продолжаться до тех пор, пока данное переходное состояние не исчезнет. Например, если захватываемая точка будет отбита у атакующих игра закончится либо победой одной из команд и Унижением, либо Мгновенной Смертью, либо Ничьёй, в зависимости от игрового режима. Однако, если игрокам удастся довести захват до конца, либо дотолкать тележку до контрольной точки, начисленное за захват время будет прибавлено к таймеру, и установится обычный игровой этап, либо победа данной команды.
Режим игры — определяющая характеристика любой игровой карты. Режим игры, также иногда называемый стилем, определяет задачи каждой команды на карте и определяет ход игры, деление на раунды, условия победы и поражения. Лишь часть игровых режимов присутствует в игре с самого начала, остальные режимы появились в составе глобальных обновлений. Игровой режим определяет также префикс имени карты, который позволяет быстро отыскать карту нужного режима.

Захват флага
Данный режим является классическим для мультиплеерных командных игр, Режим Захват файлов (тут, ввиду специфики игры, вместо привычного англ. Capture The Flag имеется в виду англ. Capture The Files, режим CTF) присутствует в игре с момента выпуска. Цель команды — захватить некий важный объект противника, дипломат с разведданными (англ. Intelligence), и доставить его на свою базу. У каждой команды есть собственный дипломат соответствующего ей цвета. Цель игры для каждой команды — захватить вражеский дипломат и защитить собственный. Выигрывает команда, первой захватившая определённое количество дипломатов (обычно 3), либо захватившая большее число пакетов с документами за отведённое время. Если команды имеют одинаковый счёт по истечении времени, в зависимости от настроек сервера может быть включён режим Мгновенной Смерти, либо засчитана Ничья.
В Team Fortress 2 можно переносить только вражеские разведданные. Игрок поднимает дипломат, если пройдёт по нему. Подняв документы, игрок может нести их в любом направлении. Документы будут выброшены, в случае смерти игрока, переносящего их, либо если он зайдёт на респаун. Документы также могут быть брошены намеренно, например для того, чтобы передать их другому игроку. После потери (либо намеренного сброса), документы, будучи не поднятыми в течение определённого времени (обычно 60 секунд) будут возвращены на базу, что позволяет игрокам команды защищать собственные разведданные, если они были украдены. Наличие дипломата на базе не требуется, чтобы доставить дипломат противника. Существуют определённые ограничения на переноску документов:
-Игроки под Убер-зарядом не могут поднимать документы; переносящий документы игрок не получает Убер от медика (только сам медик).
-Невидимый Шпион не может поднять документы, замаскированный же Шпион, в случае подъёма документов теряет маскировку и не может более замаскироваться, пока не сбросит их.
-Разведчик, находящийся под эффектом энергетического напитка, не может переносить документы. Документы будут брошены, если переносящий их разведчик использует энергетик.
-Документы не могут быть пронесены через телепорт.
-Документы не могут быть пронесены в зоны возрождения команд. Если игрок, несущий документы, окажется в зоне возрождения, документы будут брошены на границе этой зоны возрождения.

Контроль точек
Режим Контроля точек (англ. Control Points, режим CP, также известен как Захват точек, англ. Capture the Point) очень важен для всей игры Team Fortress 2, так как его принципы прослеживаются и в других режимах. Данный режим присутствует в игре с её появления. Также он имеет два существенно различающихся под-режима: Симметричный контроль точек (англ. Symmetric Control Point), в котором команды равнозначны и режим Захват/Оборона (англ. Attack/Deffence), в котором одна из команд атакует, а вторая защищается.

Геймплей режима Контроля точек
- Игровой процесс в данном режиме вращается вокруг определённых областей карты, называемых контрольными точками.
- Контрольные точки могут находиться под контролем команд, либо быть нейтральными.
- Точка захватывается, если на ней находятся игроки одной из команд. Скорость захвата пропорциональна количеству игроков, находящихся на точке. Чем большее число игроков команды находится на точке, тем меньшее время требуется для её захвата.
- Если игрокам команды удастся продержаться на точке необходимое для захвата время, точка переходит под контроль их команды.
- Игроки команды противников могут мешать процессу захвата, для этого они должны стать на точку в момент её захвата врагами. Процесс будет прекращён, пока одной из команд не удастся уничтожить или устранить с точки всех игроков команды противников.
- Если захват не был доведён до конца точка возвращается в своё прежнее состояние, медленно теряя прогресс захвата.
- Игрок под Убер-зарядом неуязвимости не может захватывать точку, однако может осуществлять её защиту.
- Замаскированный под врага или невидимый Шпион не может осуществлять захват или оборону точки.
- Разведчик не может захватывать точку под эффектом энергетического напитка.
- Точка может быть недоступна для захвата — такие точки не могут быть захвачены или защищены, пока не наступят определённые игровые условия, например не будут захвачены другие точки (предыдущие).

Симметричный контроль точек
В данном режиме команды находятся в равных условиях. Цель каждой из них — перевести все точки под свой контроль. Карты данного режима симметричны, на них присутствует пять точек. Изначально каждая команда владеет двумя точками, ближними к собственной базе, а центральная точка является нейтральной. Все точки, кроме центральной, недоступны для захвата. Как только одной из команд удаётся ей завладеть, следующая точка противников отпирается. Таким образом, захватывая точки, команда продвигается вглубь базы противника. Захват последней точки противника означает победу. Захваченные одной командой точки могут быть отбиты, таким образом «точка накала» игры смещается по карте, пока одной из команд не удаётся установить окончательное превосходство. Если по истечении времени игры ни одной из команд не удалось захватить все точки, активируется режим Мгновенной смерти.

Захват/Оборона
В режиме Захвата/Обороны команды неравнозначны — одна из команд является Атакующей (англ. Offender), а другая Защитником (англ. Defender). Карта в общем случае не является симметричной и все точки принадлежат команде-защитнику (она является «хозяином» территории). Цель атакующих состоит в захвате точек противника. Победа зачисляется, если им удаётся захватить все точки за указанное время. За захват каждой отдельной точки команда также получает очко и добавочное время. Цель защитников — предотвратить захват точек командой-оппонентом. Защитники побеждают, если по истечении времени под их контролем находится хотя бы одна точка. В отличие от Симметричного контроля точек, здесь захваченная точка блокируется, то есть уже не может перейти под контроль защитников. Если по истечении времени одна из контрольных точек будет находиться в процессе захватывания, активируется Овертайм, который даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как будет начислено добавочное время за захват). Если же захват не будет завершён, то игра окончится победой защитников, как только точка потеряет прогресс захвата. На официальных картах сторону Защитников всегда принимает команда Красных, а сторону Атакующих — команда Синих.

Контроль территории
Режим Контроль территории (англ. Territorial control, режим TC, также известен как Территориальный контроль) является наиболее комплексным типом карт и присутствует в игре с момента выхода. В основе данного режима, также, как и в Контроле точек, лежат контрольные точки, которые связаны с территориями карты. Каждый раунд игры на карте территориального контроля представляет собой аналог захвата контрольных точек: в один момент времени открыты две точки, по одной у каждой команды. Цель — захватить точку противников и защитить собственную. Команда, которой удастся захватить вражескую точку, захватывает территорию, на которой она расположена. После победы выбираются две другие территории между которыми будет осуществляться игра. Каждая команда также обладает по одной территории, являющейся «базой», эта территория отпирается последней, её захват означает победу на всей карте. Несмотря на то, что контроль территории является продуманным и сбалансированным игровым режимом, он не получил широкого распространения. В настоящий момент есть всего одна карта данного режима — Hydro (tc_hydro).

Сопровождение груза
Режим Сопровождения груза (англ. PayLoad, режим PL, зачастую называемый режим вагонетки) ставит перед игроками задачу сопровождения ценного груза, в качестве которого выступает бомбовая тележка (англ. Bomb cart, представляет собой бомбу, помещённую на железнодорожную тележку), помещённая на рельсы узкоколейной железной дороги. Аналогично режиму Захвата/Обороны, в режиме сопровождения груза одна из команд является Атакующей, а вторая Защитником. Игроки нападающей команды должны провести вагонетку с бомбой, находящуюся на рельсах, по всем контрольным точкам на карте. Работа вагонетки аналогична работе контрольной точки:
Вагонетка начинает движение если рядом с ней находятся игроки только команды атакующих. При этом скорость продвижения вагонетки пропорциональна числу игроков, находящихся рядом с ней.
Защитники могут остановить продвижение вагонетки, если окажутся рядом с ней в момент толкания противниками.
Игроки под Убер-зарядом неуязвимости не могут толкать вагонетку, но могут блокировать её продвижение.
Замаскированный под врага или невидимый Шпион не может осуществлять захват или остановку вагонетки.
Разведчик не может осуществлять захват под эффектом энергетического напитка.
На пути вагонетки есть ряд контрольных точек, которые захватываются мгновенно, по достижении их тележкой с бомбой. В случае, если команда атакующих прекратила атаку, тележка начнёт откатываться назад по истечении некоторого времени (обычно 60 секунд), вплоть до последней захваченной контрольной точки, либо до своего начального положения на путях. Победа засчитывается команде атакующих, если ей удаётся за отведённое время прокатить тележку до конца её пути, в противном случае побеждают защитники. Вагонетка также даёт атакующим игрокам, стоящим возле неё, по 50 единиц металла/патронов каждые 5 секунд и лечит их. Вследствие этого поджигатель может непрерывно стрелять из огнемета, а пулеметчик из своего пулемета.
С момента своего появления данный режим стал широко популярен среди игроков и остаётся очень популярным и на сегодняшний момент. Данный режим представлен тремя официальными картами. Режим сопровождения груза появился в игре с выходом обновления Gold Rush Update. Первая карта данного режима — Gold Rush (pl_goldrush).

Арена
Арена (англ. Arena, режим ARENA) — это особый игровой режим, представляющий перед игроками несколько иную механику. Главное отличие режима Арены от других состоит в том, что на картах Арены невозможно перерождение в течение раунда. Данный игровой режим отчасти напоминает состояние Мгновенной смерти на картах других режимов. Ко всему прочему на картах Арены практически отсутствуют аптечки (0-2 аптечки на всю карту, которые также не восстанавливаются до конца раунда), что ещё больше увеличивает сходство. На респаунах отсутствуют ящики восполнения припасов.
Карты Арены практически полностью симметричны, в центре любой карты расположена единственная контрольная точка. Цель обеих команд в данном режиме — уничтожить всех противников, либо захватить центральную точку, которая становится доступной для захвата через определённое время (60 секунд).
В режиме Арены присутствует также особый механизм балансировки команд. На игровых серверах с картами режима Арены может стоять ограничение на количество игроков команды, чтобы сделать игру ещё более динамичной и острой. В таком случае все игроки, которые не попали в команду находятся в особой группе зрителей, ожидающих входа в игру (англ. SitOut). Система всё время балансирует игроков, высаживая тех, кто умирает в раунде первым и вводя в игру игроков из группы ожидающих. Таким образом на арене образуется несколько небольших команд. Продлить время игры на арене можно, показывая лучшие результаты.
Valve, кроме новых карт-арен, переделала несколько старых карт Симметричного контроля точек в арены: центральная точка используется как точка арены, а ближайшие к ней респауны — как комнаты появления игроков на арене. Так среди арен появились карты Granary (arena_granary), Well (arena_well), Badlands (arena_badlands).
Режим Арены появился в игре с A Heavy Update.

Гонка тележек
Гонка тележек (англ. Payload Race, режим PLR, Гладиаторская битва тележек) — режим в котором, аналогично режиму Сопровождения груза, перед игроками стоит задача продвижения тележки с бомбой на вражескую базу. Однако в данном режиме тележек две и обе команды равнозначны — задача обеих команд состоит в сопровождении собственной тележки к финальной точке и воспрепятствовании продвижению вражеской тележки. Также, в отличие от режима Сопровождения груза, здесь тележки не откатываются через определённое время, а продолжают стоять на том месте, на котором были остановлены. Однако в данном режиме на пути тележки встречаются места подъёма. Если тележка будет брошена в таком месте, то она тут же откатывается назад на ровное место. Ещё одним отличем данного режима от Сопровождения груза является гандикап тележки — если команда выиграла в предыдущем раунде, то их тележка будет немного подвинута в начале раунда вперёд.
Карты этого режима — Pipeline (plr_pipeline) и Hightower (plr_hightower).

Царь горы
Царь горы (англ. King of the Hill, KotH) — режим, в котором команда должна захватить центральную точку и удерживать её в течение 3-х минут. Если команда противника захватит точку после вас, ей тоже предстоит удерживать её 3 минуты. У каждой команды есть свой таймер. Если команда теряет точку, её время останавливается и отсчет переходит к другой команде. Команда, в сумме удержавшая точку в течение 3-х минут, побеждает. Новый режим вышел вместе с Бесклассовым обновлением и к нему прилагается 4 карты (Viaduct, Sawmill, Nucleus, Harvest).
Критическое повреждение — у каждого игрока есть небольшой шанс, что один из его выстрелов или ударов станет критическим. В этом случае выстрел наносит приблизительно в три раза больший урон и сопровождается характерным звуком, над головой жертвы возникает зелёная надпись «Critical Hit!» (рус. критическое попадание) и иконка оружия, которым была убита жертва, подсвечивается красным. Если критическое попадание выполнено из основного или второстепенного оружия, то оно сопровождается искрами и свечением снаряда. Автоматическое оружие, такое как пулемет и огнемет имеют короткий период, в течение которого атака становится критической.

Есть несколько способов увеличить шанс на критическое попадание. Разблокируемое второе оружие Медика Крицкриг при активации убер-заряда вместо неуязвимости даёт стопроцентный шанс критических выстрелов/ударов на 10 секунд. Выстрелы в голову из снайперской винтовки или из лука «Охотник» являются критическими попаданиями, если только это не выстрел из винтовки «Сиднейский Соня». Ножи шпионов наносят смертельные повреждения при ударе противника со спины. Разблокируемое оружие ближнего боя пулемётчика (КГБ - Кулаки Грозного Боксёра) 5 секунд позволяет наносить только критические удары после убийства противника с помощью КГБ. Разблокируемое основное оружие шпиона (Амбассадор) наносит критические повреждения при попадании в голову. Разблокируемое основное оружие поджигателя (Дожигатель) также наносит только критические повреждения со спины. Также, разблокируемое оружие ближнего боя поджигателя (Огнетопор) наносит критические удары только по горящему противнику. После победы, команде-победителю даётся короткий промежуток времени на добивание противника. Каждый выстрел в это время становится критическим. Также, при успешных попаданиях из любого оружия шанс на критическое попадание плавно увеличивается с начальных 2 % до 12 %.

Насмешки — каждый класс может использовать насмешки (англ. Taunts) — особые анимации своего персонажа, во время выполнения которых камера меняет вид с первого лица на третье. Тип насмешек зависит от класса и оружия игрока. Большинство из них не имеют никакого значения, но некоторые способны мгновенно убивать врагов. В период Хеллоуина (29 октября — 2 ноября 2009) обычные насмешки были заменены на движение из клипа Майкла Джексона «Thriller».

Превосходство — когда один игрок убивает другого игрока 4 раза подряд, не умирая от убитого, он получает превосходство (англ. Domination) и становится злодеем (англ. Nemesis), а убитый становится жертвой. При этом в списке последних убийств появляется сообщение «Игрок foo набирает превосходство над игроком bar». Если же жертва убивает своего злодея, превосходство снимается, а в списке убийств появляется запись «Игрок bar наслаждается местью над foo». Получение превосходства даёт 2 очка.
Классы игроков Team Fortress 2 сильно различаются как по игровым характеристикам, так и по внешнему виду. В игре представлены девять классов. Каждый класс обладает собственным, уникальным набором возможностей и характеристик, специализированным основным вооружением, дополнительным вооружением и оружием ближнего боя. Несмотря на то, что в каждой команде может быть более одного игрока, играющих за один и тот же класс, персонаж каждого класса считается уникальным, более того, обладающим собственной биографией. Это подчёркивается в роликах представления и информации, доступной на официальных сайтах.
Классы игроков делятся на три группы, по назначению: атака, защита и поддержка. Каждый класс имеет собственную область применимости и эффективен как в определённых ситуациях и местах, так и в целом при достаточном умении игрока. Связки отдельных классов порождают бесчисленное число тактических решений, которые могут применять игроки. Также большой простор для комбинирования и модифицирования классов дают дополнительные виды оружия — например, Неумолимая Сила может позволить Разведчику эффективно вести оборону, а умелое применение Банкате делает Снайпера весьма полезным на острие атаки. Ни один класс по отдельности не может установить безоговорочной победы над остальными: у каждого класса есть как «класс-жертва» так и «класс-злодей». Например для Шпиона жертвами являются такие классы, как Пулемётчик и Снайпер, а злодеями — Поджигатель и Разведчик. Команда становится по-настоящему эффективной, когда все игроки в ней, независимо от классов действуют сообща, балансируя достоинства и недостатки друг друга, что и делает Team Fortress 2 командной игрой.

Атака
Классы атаки задумывались для выполнения игровой задачи карты. Они способны наиболее эффективно захватывать документы, контрольные точки и сопровождать груз.

Разведчик
Разведчик (англ. The Scout) — класс атаки, обладающий самой высокой скоростью передвижения в игре и небольшим количеством здоровья. Данный класс захватывает контрольные точки в два раза быстрее остальных классов. При сопровождении груза Разведчик также оказывает в два раза большее влияние на скорость вагонетки, чем другие классы. На картах типа CTF разведчик может обеспечить быстрый старт, взяв разведданные, пока противник не выстроил оборону. Разведчик — единственный класс, способный сделать двойной прыжок, при котором он может изменить траекторию своего движения в воздухе. Двойной прыжок также позволяет Разведчику пересекать карту с громадной скоростью, в недоступных для других классов местах и избегать ранений при падении. Разведчик обладает относительно мощным вооружением ближнего боя, что делает его годным для силового противостояния классам с низким здоровьем или оружием ближнего боя. Но разведчик проигрывает классам, которые могут держать его на расстоянии.

Разведчик провёл детство и отрочество на юге Бостона, США. В семье он — младший из семи братьев и зачастую бывал побит ими. Однако, со временем он научился быстро бегать, что позволило ему одержать над своими братьями верх. Носит бейсболку, короткие штаны с ремнём и кеды. На голове Разведчика также надета головная гарнитура на одно ухо.

Солдат
Солдат (англ. The Soldier) — медленный, но тяжело экипированный атакующий класс, вооружённый мощным реактивным гранатомётом, дробовиком и саперной лопаткой. Снаряды ракетомёта мощны, но обладают средней скоростью, поэтому эффективны при точном попадании на средних и близких дистанциях. Также ракеты наносят массово-поражающий урон, позволяя уничтожать несколько противников. Солдат способен выполнять Rocket jump — длинный высокий прыжок, путём выстрела из ракетомёта себе под ноги и одновременным прыжком. При этом теряется определённое количество очков здоровья — около одной четвёртой от полного (если не надеты стальные ботинки, понижается урон от выстрела ракеты во время прыжка на 80 %). Также не стоит забывать, что если прыжок удался, то, скорее всего, также будет получен урон от падения с высоты. Существует также возможность выстрелить примерно под углом в 30 %, чтобы избежать снятия здоровья при падении (прыжок в длину), в итоге снимается меньшее количество здоровья.
Солдат носит армейскую униформу и каску времён Второй мировой войны. У солдата проблемы с психикой, и из-за этого его не взяли в армию. Но во время Второй Мировой войны он сам поехал в Германию, и продолжал геноцид немцев вплоть до 1949 года, пока до него не дошли слухи, что война окончена.

Поджигатель
Поджигатель (англ. The Pyro, трансл. Пиро, Пайро) — класс атаки, вооружённый недальнобойным огнемётом с широкой областью поражения. Подожжённые противники горят ещё некоторое время пока не подберут аптечку либо не будут потушены или вылечены Медиком. В противном случае огонь тухнет через десять секунд. Противник вполне может сгореть, если ему не окажут помощь соратники. Поджигатель также обладает несгораемым костюмом, так что он получает урон от огня только во время непосредственной атаки противника (не горит после атаки врага), и дополнительным запасом здоровья. При этом его скорость высокая, что позволяет ему настигать все классы его скорости и более низкой, в том числе и Шпиона. Поджигатель задумывался как класс создания засад. Идеальный класс для обнаружения вражеских Шпионов. Кто он такой, какова его история, не указано, даже неизвестно, мужчина это или женщина.

Защита
Классы защиты созданы для выполнения оборонительных задач и более всего для этого подходят. Однако лишь Инженер в полной мере является оборонительным классом: Подрывник и Пулемётчик также широко применяются в атаке.

Подрывник
Подрывник (англ. The Demoman, трансл. Демоман, Демо) — хорошо экипированный класс со скоростью чуть ниже средней. Вооружён мощным взрывным вооружением, которое широко применяет как в обороне, так и при атаке. Подрывник является как идеальным классом обороны, так и максимально применимым классом для уничтожения вражеских оборонительных сооружений. Тем не менее он не имеет ни одного пулевого оружия, которое стреляло бы по прямой: оба гранатомёта стреляют по навесной траектории и с некоторой задержкой взрыва, что может сделать Подрывника беспомощным в определённых ситуациях. В качестве оружия ближнего боя использует бутылку сидра скрампи (англ. Scrumpy).
Подрывник чернокожий, известно, что он родом из Шотландии. В детстве его любовь ко взрывчатке привела к потере приёмных родителей и одного глаза. Большую часть взросления провёл в школе для сирот. Впоследствии пристрастился к алкогольным напиткам. Долгое время был одержим идеей убийства Лох-несского чудовища.

Пулемётчик
Пулемётчик (англ. The Heavy) — тяжёлый класс, обладающий самым высоким уровнем здоровья и самой низкой скоростью передвижения в игре. Вооружён мощным скорострельным шестиствольным пулемётом и дробовиком, а в качестве оружия ближнего боя использует собственные кулаки. Пулемёт — основное оружие данного класса — имеет ряд особенностей. Прежде всего он не начинает стрелять мгновенно: перед атакой ему требуется около одной секунды на раскрутку стволов. При этом скорость Пулемётчика значительно падает и он теряет возможность прыгать. Если Пулемётчик присядет с раскрученными стволами, то он вообще не сможет передвигаться. После прекращения атаки пулемёт тратит ещё около секунды на остановку, в течение этого времени Пулемётчик по-прежнему двигается медленно и не может прыгать. Стволы можно раскручивать вхолостую, при этом атака будет начинаться мгновенно, но Пулемётчик будет передвигаться так же медленно, как и при стрельбе. Пулеметчик родом из России, о чём говорит его американизированный русский акцент и некоторые фразы, которые произносит он и другие персонажи в его адрес.
В паре с Медиком становится очень грозным противником. Также Пулемётчик очень эффективен, если он стоит рядом с Раздатчиком, который снабжает его патронами и лечением. В таком положении Пулемётчик может вести непрерывный огонь из пулемёта.

Инженер
Инженер (англ. The Engineer) — защитный класс, способный сооружать различные постройки для обороны и помощи своей команде. Имеет небольшое количество здоровья и среднюю скорость передвижения. Инженер способен возводить, чинить, переносить, модернизировать и разрушать собственные постройки. Он также может оказывать помощь другим Инженерам команды, чиня и модернизируя их постройки. Инженер может построить только по одной постройке каждого типа.
Каждый Инженер может построить Турель, Раздатчик, Телепорт — Вход, Телепорт — Выход, которые имеют по три уровня модернизации (Вход и Выход телепорта не требуют отдельной модернизации). С каждым уровнем растёт прочность (здоровье) построек и их полезные характеристики.
Для возведения построек, их починки и модернизации Инженеру требуется металл — особый ресурс, который может быть получен из ящика с патронами, вооружения падших товарищей и врагов, раздатчика и из ящика восполнения на респауне, а так же из разрушенных построек самого же инженера (Металл выпавший после разрушения постройки в разы меньше того количества, которое требовалось на постройку этого здания). Каждый Инженер может переносить до 200 очков металла.
Инженер родился и вырос в Техасе, США. Имеет 11 докторских степеней по сложным наукам.
31 марта 2010 года стал главным персонажем пародийного трейлера к фильму «Законопослушный гражданин»

Поддержка
Классы поддержки важны как в обороне, так и в наступлении и выполняют частные, но тем не менее важные задачи, будь то помощь товарищам, уничтожение одиночных сильных целей, диверсия в стане врага и другие.

Медик
Медик (англ. The Medic) — важнейший класс поддержки, обладающий способностью лечить товарищей по команде и аккумулировать Убер-заряд, особую игровую возможность, придающую Медику и его пациенту сверх-свойства на короткое время. Скорость и здоровье Медика чуть выше среднего уровня. Также Медик единственный класс в игре, регенерирующий свое здоровье без постороннего вмешательства. Со шприцеметом-вампиром скорость регенерации составляет 1-4 единиц здоровья в секунду, с обычным шприцеметом 3-6, а c набором Средневековый медик 4-7. Медик носит медицинский халат и перчатки, говорит с характерным немецким акцентом (пародия на врачей-экспериментаторов над людьми вроде доктора Менгеле). Известно, что Медик родом из Штутгарта и не имеет никакого серьёзного медицинского образования.
Для лечения своих пациентов Медик использует специальный инструмент, называемый Лечебной Пушкой. Она находится во втором слоте вооружения (то есть является дополнительным оружием). Лечить можно игроков, находящихся на небольшой дистанции от Медика. Лечение происходит постепенно, при этом Медик видит уровень здоровья своего пациента. Игроки могут звать Медика, при этом персонаж выкрикивает «Медик!» и над ним появляется иконка (голосовая рамка) с изображением красного креста. Данные иконки видны Медику сквозь стены, благодаря чему он может своевременно приходить на помощь. Иконки также имеют особый вид для сильно раненых и для горящих товарищей, что позволяет оказывать помощь тем, кому она особенно нужна. Лечебная пушка позволяет не только вылечить товарища (восстановить его здоровье), но и придать ему дополнительный бонус очков здоровья, в размере половины максимального уровня для данного класса. Придание такого бонуса называют налечиванием (перелечеванием, оверхилом от англ. Overheal — общепринятого названия). Значимость налечивания особенно велика для тех классов, чей базовый уровень здоровья высок. К примеру Солдат, обладающий 200 очками здоровья, будучи налеченым Медиком сравнивается по здоровью с Пулемётчиком, здоровье которого составляет 300 очков. Налеченый же Пулемётчик обладает максимальным количеством здоровья в 450 очков.
При лечении также копится уровень уберзаряда (нем. ÜberCharge). По достижении отметки 100 % Медик может активировать заряд на выбранном игроке. Свойства, которые при этом он получит, зависят от вида Лечебной Пушки:
Обычная лечебная пушка делает медика и его пациента неуязвимыми на 8 секунд.
Крицкриг делает весь наносимый пациентом урон критическим примерно на 10 секунд.
Быстроправ увеличивает скорость восстановления здоровья у медика и пациента до 300 % и дает иммунитет к сжатому воздуху, оглушению и замедлению.

Снайпер
Снайпер (англ. The Sniper) — класс поддержки, вооружённый дальнобойной и точной винтовкой, способной наносить большие повреждения одним выстрелом, но требующей прицеливания и перезарядки после каждого выстрела. Чем дольше Снайпер смотрит через прицел своей винтовки, тем сильнее будет выстрел, об этом скажет специальная шкала прицеливания, максимально — 100 %. Выстрелы же в голову при стрельбе через прицел становятся критическими, то есть при максимальном «заряде» винтовки и выстрела в голову не устоит даже «перелеченный» Пулемётчик. Так же имеет при себе ППМ для ближнего боя и нож кукри для рукопашной. Обладает небольшим количеством здоровья и средней скоростью передвижения. Снайпер родом из Австралии, носит шляпу и солнцезащитные очки.

Шпион
Шпион (англ. The Spy, также зачастую транслитерируемый как Спай) — класс поддержки со средней скоростью и малым количеством здоровья, способный становиться полностью невидимым для противника, маскироваться под любой из классов любой команды, отключать вражеские постройки и уничтожать врагов с одного удара сзади с помощью своего специального оружия — Ножа-бабочки. Шпион, под видом другого класса, может звать вражеского медика и использовать другие голосовые команды, чтобы убедить противников в том, что он не шпион. Данный класс, несмотря на свои широкие возможности, достаточно сложен в освоении и требует максимальной собранности от игрока и понимания логики противника.
Шпион предпочитает грубой силе хитрые ходы и скрытые манёвры. Известно также, что шпион родом из Франции.
 
Сверху