Карты вполне неплохие, не такие уж и длинные, если проходить кооп. Как правило, кастомки грешат чрезмерно долгим, выматывающим прохождением и запутанностью, но «Последний рубеж» – исключение из правила. Однако для режима Сражения здесь множество опасных, карусельных, минусовых мест. И ко всему этому добавим области густого леса и топких болот. По хардкорности с «Рубежом» может соперничать разве что «Жатва». Выжившим будет очень несладко, да. Хорошо ещё, что здесь нет Грязевиков и других особых мобов.
Первая невозвратка ждёт сурвов почти в самом начале – домик с секретной комнатой. Хотя с ползанием и самоподъёмом это не так критично. Паник-ивент на первой карте с перекачкой бензина и заправкой четырёх генераторов на автосвалке (привет DBD, только маньяка не хватает) заканчивается ещё одной точкой невозврата. Это я ещё молчу о лабиринте самой автосвалки и множестве закутков, Громилам там будет раздолье. Авиакрушение, горящий лес (чур, туристическая палатка на отшибе – моя) и ручей с сильным течением, ещё одна невозвратка, дань «Холодному ручью». В конце карты не стоит отвлекаться на лагерный кемпинг – ничем не огороженный водопад и мост через пропасть таят смертельную опасность.
Вторая карта сразу же встречает минусом и требует переосмысления тактики деления 5 на 5. Здесь первыми будут умирать уже не задние, а рашеры. Кому-то так или иначе придётся пойти вперёд и вызвать корабль Слейтеров – и это суицидальная роль... а тем, кто придёт почтить погибших рашеров, желаю удачи собрать канистры и при этом не повторить их судьбу. Не представляю, как будет муторно править баланс для версуса, если вообще кто-то будет этим заниматься. Ограждения, как на финалках тех же «Жатвы» или «Мерси», вряд ли будут ставить.
Модельки и звуки из первой части игры, а также мрачное освещение вернули ту самую гнетущую, страшную атмосферу оригинала, которой сиквел был напрочь лишён. Бледнокожие Танк, Курильщик и Толстяк, обутый Охотник – классические скины вернулись в строй!
Новое рукопашное оружие не впечатлило, годится разве что для разнообразия. У лопаты долгий замах и не менее долгий откат, по ощущениям она даже медленнее крикетной биты (но за достоверность в миллисекундах не ручаюсь). Хотите быстро убивать мобов вокруг себя одним ударом – не берите в руку лопату. Вилы тоже не ахти. Бьют исключительно строго перед собой, как щит. Я надеялся, что у вил хотя бы будет самый большой рендж за счёт их визуальной длины, но нет. Хотел сделать выпад на бегу а-ля рыцарский разгон с копьём – не дотянулся. Зато дотянулся бежавший навстречу Громила. В этой кавалерийской дуэли удача была не на моей стороне. Кстати, вилами можно перерубить язык? Ах да. Разыскивается золотой ломик. Нашедшего ждёт вознаграждение.
Внешний вид и переработанная анимация некоторых ружей порадовали глаз. Иконка начального пистолета, м14, м16, дигл... цевьё калаша из тайника на вышке (вторая карта) действительно темнее обычного, или мне показалось?
Наконец-то первое в игре Убежище, в котором можно не только перевести дух, но и даже остаться жить. Есть всё для комфортного проживания – настоящая кровать, диван, кухонный уголок, стол и стулья, небольшая библиотека, шкафы и комоды, туалет с водопроводом в отдельной комнате, декорации и советские ковры, барбекюшница, даже настоящий камин, в котором уютно потрескивает огонь, а также прекрасный вид из окна и отсутствие соседей... Какое другое Убежище может похвастать таким набором удобств? Именно такой должна была бы стать идеальная база в DayZ. Только вот двери сейфрума какие-то хлипкие, деревянные.