Boris
Пользователь
Мысли в слух по поводу Blood Factory.
Интересно ваше мнение на сей вопрос: Можно ли минимальными изменениями Blood Factory добиться того, чтобы рашить было невыгодно?
Теперь развернуто. Все в курсе, что в связи с особенностями сервера, родилась и прижилась извращенная тактика, когда команда делится на 2 части, первая группа игроков бежит вперед, вторая пытается как можно дольше умирать сзади. Нередка ситуация, когда часть команды возле начальной убеги, а часть возле конечной. Что в общем то абсурдно.
Если просто какой-нибудь плагин анти-раша поставить, то когда играют нормальные игроки, обе команды будут гарантировано умирать возле начальной убеги, хоть и долго.
На текущий момент какой-никакой баланс выжившие-зараженные есть. Если ослаблять одних или усиливать других, баланс нарушится. А если ослабить одновременно и выживших и зараженных?
Что есть у виживших:
- Поднятие медикаментами
- 5 инкапов до чб
- туева куча ХП на инкапе.
Что есть у зараженных:
Ну тут дофига что есть, но хотелось бы выделить:
- Громила. Ладно он бегает быстро, ладно далеко, ладно поворачивает. НО у него еще 1000 хп блин, при стандартных 600. Хорошо еще сделали замедление при уроне, но от минусов это почти не спасает. Я думаю многие будут против урезания скорости и дальности бега громилы, больно уж они его любят. Но почему бы не вернуть стандартное здоровье? 1000 хп - это всю обойму узишки надо выпустить, по сути бегущего громилу нереально отстрелить, разве что всей командой. 1000 хп это явный перебор.
- Толстяк. Нубасы не берут толстых, зато когда играют постоянные игроки - от толстых нет отбоя. Посмотрите статистику игроков из топ-40, у всех самый частый персонаж - Толстяк. Посмотрел произвольную свою демку - за 7 минут меня заблевали 13 раз. Это в среднем раз в 30 секунд! По сути половину времени ходишь с забрызганными говном очАми и в окружении огромной армии бичей. В такой ситуаци что сильный, что слабый игроки уравниваются - что нубу, что хорошему игроку ничего не остается, кроме как взять милишку и еле-еле пробиваться сквозь тучу бичей. Отдельная речь про шлепки, когда тебя обблевали и шлепнули - это почти гарантированный инкап, т.к. пока ты встаешь, тебя херачит огромное количество бомжей, кроме того - очень короткий кулдаун шлепка. Толстяк самый сильный класс в игре, потому от вальвов он получил всего 50(!) хп и о-очень медленную ходьбу. На BF, мало того, что он носится с огромной скоростью, делает рокетджампы, шлепает игроков, так еще и ходит во время блевоты. И их можно аж 3 штуки на команду брать. По-моему - перебор.
- Сильно много обычных зараженных aka мобов aka бомжей aka бичей. Во-первых, видимо это сильно грузит сервер - как появляются огромные толпы мобов - начинает подлагивать, у всех. Во-вторых, на некоторых картах бывают какие-то фантастические ситуации. Например, помню, на предпоследней карте смерти в воздухе, прям перед финальным убежищем бывает идет бесконечная вольна мобов, да такая, что идешь с какой-нибудь крикетной битой, а по сути стоишь на месте, т.к. даже с милишкой сквозь волну пройти не получается. Разве что только с ножом можно пройти. Не знаю, по какому алгоритму спавнятся мобы, но иногда их неадекватно много.
- Курильщик очень уж быстро движется с жертвой. За 10 секунд наверное как гром уносит. Притом у грома дальность ограничена, а курильщик с жертвой по сути всю карту назад может пройти. Перебор. Неплохо было бы ограничить расстояние, на которое может унести.
Опять же, я не предлагаю убирать фишки блад фактори, но ведь можно их более мягко преподнести.
Например. Громиле вернуть стандартное здоровье и сделать скорость зависимой от него. Например, при 600 хп, он бегает с текущей скоростью, при 100хп со стандартной. Это решит также проблему, когда один человек очень долго держит чарджера и не дает другим. Толстяков уменьшить до 1-2 на команду, уменьшить им здоровье до 100 (стандартное ведь 50), увеличить кулдаун шлепка. Курильщику ограничить расстояние, пройденное с жертвой или скорость движения. Ну и уменьшить волны зараженных. В ответ на это, выжившим ограничить инкапы до чб до 3, например. Тогда бы рашить половине было бы невыгодно, т.к. задних быстро бы съедали, ну и всей командой было бы реально пройти.
Это было бы нечто среднее между мультитанком и блад фактори, причем гораздо ближе к BF. Я не говорю, что это был бы хороший баланс. Но вот устраиваем дружеские игры, почему бы не взять и проверить такую конфигурацию дружеской игрой на отдельном сервере. Если людям понравится, если баланс зараженные-выжившие будет, почему бы и не перейти на такую конфигурацию? Все фишки блада остаются, просто в более лучшем виде.
Я сам пессимистически настроен, вряд ли это когда-нибудь воплотится в жизнь, но мне интересно услышать мнение других. Что вы думаете? Прошу высказаться каждого, кто за, кто против и у кого свои мысли.
Интересно ваше мнение на сей вопрос: Можно ли минимальными изменениями Blood Factory добиться того, чтобы рашить было невыгодно?
Теперь развернуто. Все в курсе, что в связи с особенностями сервера, родилась и прижилась извращенная тактика, когда команда делится на 2 части, первая группа игроков бежит вперед, вторая пытается как можно дольше умирать сзади. Нередка ситуация, когда часть команды возле начальной убеги, а часть возле конечной. Что в общем то абсурдно.
Если просто какой-нибудь плагин анти-раша поставить, то когда играют нормальные игроки, обе команды будут гарантировано умирать возле начальной убеги, хоть и долго.
На текущий момент какой-никакой баланс выжившие-зараженные есть. Если ослаблять одних или усиливать других, баланс нарушится. А если ослабить одновременно и выживших и зараженных?
Что есть у виживших:
- Поднятие медикаментами
- 5 инкапов до чб
- туева куча ХП на инкапе.
Что есть у зараженных:
Ну тут дофига что есть, но хотелось бы выделить:
- Громила. Ладно он бегает быстро, ладно далеко, ладно поворачивает. НО у него еще 1000 хп блин, при стандартных 600. Хорошо еще сделали замедление при уроне, но от минусов это почти не спасает. Я думаю многие будут против урезания скорости и дальности бега громилы, больно уж они его любят. Но почему бы не вернуть стандартное здоровье? 1000 хп - это всю обойму узишки надо выпустить, по сути бегущего громилу нереально отстрелить, разве что всей командой. 1000 хп это явный перебор.
- Толстяк. Нубасы не берут толстых, зато когда играют постоянные игроки - от толстых нет отбоя. Посмотрите статистику игроков из топ-40, у всех самый частый персонаж - Толстяк. Посмотрел произвольную свою демку - за 7 минут меня заблевали 13 раз. Это в среднем раз в 30 секунд! По сути половину времени ходишь с забрызганными говном очАми и в окружении огромной армии бичей. В такой ситуаци что сильный, что слабый игроки уравниваются - что нубу, что хорошему игроку ничего не остается, кроме как взять милишку и еле-еле пробиваться сквозь тучу бичей. Отдельная речь про шлепки, когда тебя обблевали и шлепнули - это почти гарантированный инкап, т.к. пока ты встаешь, тебя херачит огромное количество бомжей, кроме того - очень короткий кулдаун шлепка. Толстяк самый сильный класс в игре, потому от вальвов он получил всего 50(!) хп и о-очень медленную ходьбу. На BF, мало того, что он носится с огромной скоростью, делает рокетджампы, шлепает игроков, так еще и ходит во время блевоты. И их можно аж 3 штуки на команду брать. По-моему - перебор.
- Сильно много обычных зараженных aka мобов aka бомжей aka бичей. Во-первых, видимо это сильно грузит сервер - как появляются огромные толпы мобов - начинает подлагивать, у всех. Во-вторых, на некоторых картах бывают какие-то фантастические ситуации. Например, помню, на предпоследней карте смерти в воздухе, прям перед финальным убежищем бывает идет бесконечная вольна мобов, да такая, что идешь с какой-нибудь крикетной битой, а по сути стоишь на месте, т.к. даже с милишкой сквозь волну пройти не получается. Разве что только с ножом можно пройти. Не знаю, по какому алгоритму спавнятся мобы, но иногда их неадекватно много.
- Курильщик очень уж быстро движется с жертвой. За 10 секунд наверное как гром уносит. Притом у грома дальность ограничена, а курильщик с жертвой по сути всю карту назад может пройти. Перебор. Неплохо было бы ограничить расстояние, на которое может унести.
Опять же, я не предлагаю убирать фишки блад фактори, но ведь можно их более мягко преподнести.
Например. Громиле вернуть стандартное здоровье и сделать скорость зависимой от него. Например, при 600 хп, он бегает с текущей скоростью, при 100хп со стандартной. Это решит также проблему, когда один человек очень долго держит чарджера и не дает другим. Толстяков уменьшить до 1-2 на команду, уменьшить им здоровье до 100 (стандартное ведь 50), увеличить кулдаун шлепка. Курильщику ограничить расстояние, пройденное с жертвой или скорость движения. Ну и уменьшить волны зараженных. В ответ на это, выжившим ограничить инкапы до чб до 3, например. Тогда бы рашить половине было бы невыгодно, т.к. задних быстро бы съедали, ну и всей командой было бы реально пройти.
Это было бы нечто среднее между мультитанком и блад фактори, причем гораздо ближе к BF. Я не говорю, что это был бы хороший баланс. Но вот устраиваем дружеские игры, почему бы не взять и проверить такую конфигурацию дружеской игрой на отдельном сервере. Если людям понравится, если баланс зараженные-выжившие будет, почему бы и не перейти на такую конфигурацию? Все фишки блада остаются, просто в более лучшем виде.
Я сам пессимистически настроен, вряд ли это когда-нибудь воплотится в жизнь, но мне интересно услышать мнение других. Что вы думаете? Прошу высказаться каждого, кто за, кто против и у кого свои мысли.