Blood Factory и как с этим жить :)

Самая главная причина раша - чрезмерная интенсивность атак зараженных (не обычных мобов, а игроков). Убивая одного зараженного, ты (выживший) рискуешь быть схваченным другим. Помогая отставшему, ты рискуешь умереть вместе с ним. Именно это побуждает людей рашить. Изменение здоровья зараженных не изменит ситуацию с рашем. Менять нужно другое.

Ну проблема то не в самом раше и такой уродской тактике разделения команды. rush - причина, а следствие это то, что на каждой третьей карте задние мрут очень быстро и практически без борьбы. Ты же сам это видел, когда была запись за пару дней до дружеской игры, и даже сам помирал возле начальной убеги:) (http://youtu .be/Qg8Gd6JigB8?t=1h51m43s - вот типичная ситуация, хотя здесь мало народа осталось, но на некоторых картах и 5 человек так же раскатывают). Неужели это нормально?
Я всего то хочу, чтоб у всей команды была возможность нормально повоевать, пусть даже умрут все задние не пройдя и треть пути. А то на каждой третьей карте успеешь пару особых зараженных убить и десяток мобов... лёжа... с магнума... А что могут сделать задние против 3 усиленных толстяков...
Ну отдельная тема про громилу. После последнего его урезания мало что изменилось, почему то 10 человек так и не стали до убеги в прайм-тайм доходить. А в сочетании с перекрытием некоторых минусов, играть стало значительно интереснее, я думаю большинство с этим согласно, за исключением некоторых индивидуумов. До сих пор непонятно, зачем ему 1000 хп, было бы у него 200 хп, минусов громилой было бы не намного меньше. Зато при стандартных 600 хп громилы у выживших, стоящих на краю пропасти и смотрящих, как на них бежит чарджер, была бы возможность эффектно милишкой убить этого колхозника.
 
rush - причина, а следствие это то, что на каждой третьей карте задние мрут очень быстро и практически без борьбы.
Ты путаешь причину и следствие. Люди убегают -> оставшиеся окончательно не могу сопротивляться.
Сопротивляться достаточно сильно, чтобы продвигаться. Только если ослабнет атака.
Раш не является причиной. Люди бегут потому что иначе боятся не дойти. Не стоит путать порождаемые рашем неприглядные взору вещи с причиной его популяризации на сервере.
Ведь если бы люди не боялись помереть здесь и сейчас, то зачем убегать половине команды? (Все быстро вспомнили Мультитанк)

Даю подсказку:
Изменение хп не решит проблему. Почему? Можете сами подумать, либо просто поверить. Будь все так просто, этой бы темы и не существовало.
 
Ты путаешь причину и следствие. Люди убегают -> оставшиеся окончательно не могу сопротивляться.

Вот я как раз ничего не путаю. Все так, как я сказал изначально. Очень часто народ не хочет рашить, особенно это касается старичков сервера. И уж абсолютно точно, что большинство бежит вперед не потому, что боятся умереть сзади, а потому что только так можно набирать очки. Достаточно зайти на сервер, когда играют постоянные игроки, и увидеть, что если сзади остается много народа, сами же задние начинают кричать, мол, почему столько сзади, бегите еще 2-3-4 человека вперед. Не надо думать, что как только начинается игра, все бегут как тараканы на кухне от света ;). Команды делятся потому, что только таким способом можно набрать очки - это причина раша, в свою очередь это является причиной того, что зачастую задние очень быстро сливаются.

Ведь если бы люди не боялись помереть здесь и сейчас, то зачем убегать половине команды?
Опять же, убегает половина команды не от страха умереть здесь и сейчас. Просто они вынуждены это делать.
 
Просто они вынуждены это делать.
Вынуждены делать почему? "потому что только так можно набирать очки"?

А _почему_ люди вынуждены так делать?
 
Как я и написал выше, главная причина раша - чрезмерная интенсивность атак зараженных. Это порождает необходимость делиться на группы, чтобы зараженным сложнее было атаковать обе группы сразу. Появился Blood Factory, все по привычке играли, как на MultiTanks Versus, держались вместе, занимали респы. Затем стало понятно, что такая тактика не приносит результата, и выжившие, которые держатся вместе - на том же месте и умирают. Почему? Потому что атаки зараженных чрезмерно интенсивные, и те, кто держится вместе, увязают в борьбе и не могут идти дальше. Атаки зараженных идут постоянно. Это причина появившейся затем тактики деления на группы, которая эффективнее. Часть людей рашит, а часть отвлекает на себя внимание зараженных.

Причина: чрезмерная интенсивность атак зараженных. Следствие: раш или, если подробнее, деление на группы бегущих вперед и отвлекающих внимание сзади, чтобы передние могли заработать больше очков.

Чтобы тактика деления на группы перестала быть эффективной, надо уменьшать интенсивность атак зараженных, а не их здоровье. Именно этим надо заниматься, а не добавлять +5 -5 хп одному и другому. Принципиально такие добавки-убавки ничего не изменят. Убили громилу, через секунду появился другой, и уже не успели убить.

Как только люди увидят, что вместе держаться выгоднее и таким образом могут доходить все, только тогда перестанут делиться на группы. Это произойдет не сразу, люди еще долго будут рашить по привычке, но со временем заметят, что одна команда держалась вместе и выжили все, а вторая разделилась и дошла только половина рашеров. Надеюсь, понятно объяснил. Жду предложений по поводу снижения интенсивности атак зараженных. Сами люди должны быть готовы к таким переменам, насильно мы никого заставлять не будем. Онлайн говорит сам за себя, людям нравится играть так, как есть.
 
Как я писал ранее:
Предлагаю ввести запрет на одновременное использование типа заразы. Толстяк-1, жокей-2, хант-2, плева-1, громила-2(с фишкой перегромления и оттаскивания дальше назад), курила-2.
Как писали остальные: снижение скорости движения курильщика с жертвой; снижение скорости толстяка при использовании его "таланта"; отменить неуязвимость после атаки плевальщицы.
И как было сказано ранее, нужно сделать непродолжительную неуязвимость после поднятия выжившего.
Тогда вполне будет мясо, но и выжившие не будут такими беззащитными. Смогут нормально давать отпор.
PS/ перегромление нужно оставить, так как станет ясно, кто тут по жизни рашер, а кто реально этого не любит и при надобности вернется назад, чтобы помочь!
 
Жду предложений по поводу снижения интенсивности атак зараженных..

Мб время респауна увеличить (до 30 секунд,например)? + правда ввести более жесткие ограничения на классы ( по 2 на каждого представителя- норм)
 
Мб время респауна увеличить (до 30 секунд,например)? + правда ввести более жесткие ограничения на классы ( по 2 на каждого представителя- норм)


Не, не, время респауна не надо увеличивать, иначе скучно играть будет заражённым.
 
Причина: чрезмерная интенсивность атак зараженных.

Не представляю, как можно уменьшить интенсивность. Либо увеличить время респавна - будет скучно играть за заразу. Либо, как кто-то ранее предлагал, сделать неуязвимость на 2-3 секунды после поднятия - выглядит как сомнительный костыль.

В принципе, все что я хотел высказать, я высказал. Добавлю только одно. Печальное зрелище, когда на первых минутах карты умирают такие игроки как балбес, калимерыч, бумбапыч, кентавр, жир, натурал и т.д. Когда они остаются сзади с какими-нибудь раками. Эти ребята почти никогда не рашат и становятся жертвами такой ущербной тактики :) .
 
Когда они остаются сзади с какими-нибудь раками. Эти ребята почти никогда не рашат и становятся жертвами такой ущербной тактики :) .
Вот-вот, ведь всегда рашат одни и те же, соответственно им то ваще норм, они больше всех на форуме и возникают, и сзади идут всегда одни и те же, которые получают все люли на себя и умирают первыми. А время респауна все таки надо увеличить, но не критично, как некоторые просят на 30 сек (слишком много), а сколько щас составляет респаун по времени ? Главная проблема для выживших -жир, его СЛИШКОМ много и вызывает он такие ацкие толпы бомжей, что как правильно многие тут писали - иногда просто невозможно сдвинуться с места в море мобов. Поэтому предлагаю жиру понизить хп, чтобы его можно хотя бы было убить с авп и скаута, а то прям танк какой-то ходячий, да еще с его скоростью, фу фу фу. Ну и по возможности скорость тоже снизить ему - ИМХО
 
По поводу толстяка. Предлагаю ему снизить здоровье до 100 хп. Что касается его способностей - против их изменения,уж очень они мне нравятся такие,какие они сейчас,не надо их трогать).
 
А время респауна все таки надо увеличить, но не критично, как некоторые просят на 30 сек (слишком много), а сколько щас составляет респаун по времени ?
Сейчас вроде 20. Ну пусть не 30, пусть 25 - это должно уменьшить интенсивность. 5 лишних секунд ожидания не сделают игру скучной для заразы, хоть посмотрят повнимательней, где атачить.
Да и про жира согласен. Жир имба. В последнее время играю только в час пик, постоянно в заблеве, от бичей/бомжей пока отобьешься (если отобьешься) - уже курят или по-другому уносят куда-нить подальше.

Проблема в том, что сделать игру "забалансенной" очень сложно. Заметьте, что много игр помимо лефты с кооперативным режимом/тактикой используют команду игроков из 4 человек (Payday и Borderlands,например). Походу, 4 - магическое число для кооперативной игры. Даже здесь на блуде, когда игроки делятся, то остаются кучки по 4-5 человек. ТАк удобно. Ты следишь за 3-4 людьми, контролировать большее число сотоварищей тяжело.
Кроме этого,в отличие от кс и схожих шутеров, тут противоборствующие команды очень сильно различаются по ролям (одни стреляют и бегут, а другие ..даже глагола не подберу, что делают), так что одновременно сделать так, что играют не 4х4, а 10х10 и при этом всегда игра достаточно сбалансирована и все довольны..

Так что моя позиция такая. На мультитанке Выжившие проходят до убеги легче, чем на Блуде, но это отчасти из-за того, что за заразу играть гораздо тяжелее и не так задорно. Но доходят - и это радует. А Блуд - это кровь-кишки-мясо, где команда целиком доходит, если Зараженные действуют совсем не командно, то есть очень нечасто. Но кровь-кишки-мясо - и это радует. В идеале нужен сервер, редставляющий что-то между Блудом и Мультитанком. Чтобы кровь-кишки-мясо, но все равно дойти могут, чбшные, пустые, с посиневшим носом, потеряв (все таки не без этого) 1-2 товарищей по пути.
 
Сейчас вроде 20. Ну пусть не 30, пусть 25 - это должно уменьшить интенсивность. 5 лишних секунд ожидания не сделают игру скучной для заразы, хоть посмотрят повнимательней, где атачить.
25 было бы неплохо
 
Несколько изменений было сделано [#], но я почти убежден, что это никак не изменит тактику деления на группы, она эффективнее в сложившихся условиях, а люди всегда будут искать способ, который наиболее эффективен. Увеличение времени возрождения зараженных даже до 30 секунд это не исправит, потому что оно лишь слегка снижает интенсивность атак зараженных, но никто им не мешает подождать друг друга и напасть одновременно, один за другим, одним классом. Ограничения на количество зараженных определенного класса тут никак не помогут, нужны ограничения на выбор класса после его смерти. Допустим, умер громила, значит его нельзя выбрать несколько секунд. Еще один момент - это количественное неравенство команд, когда начинают умирать выжившие. В таких условиях выжившим тоже становится всё сложнее сопротивляться. И это всё к тому же вопросу "интенсивности атак зараженных". Почему группа бегущих впереди старается добежать до убежища до того, как задних съедят? Потому что затем все 10 зараженных переключают свое внимание на другую группу. И с этим тоже надо что-то делать, если вас так сильно беспокоит проблема разделения на группы. Люди бы не бежали сломя голову вперед, если бы знали, что смогут оказать сопротивление и спасти отставших. Только комплексные изменения, о которых я сейчас написал, смогут изменить ситуацию. Но тут вопрос совершенно в другом: лично вы, как постоянные игроки сервера, готовы играть в таких условиях? Задумайтесь и ответьте сами для себя. По динамике это будет совершенно другой сервер, вам постоянно придется ждать нужный класс зараженного, будет огромное количество людей, которые будут занимать класс и играть хуже, чем вы. Под конец раунда эти ожидания будут увеличиваться, т.к. выжившие будут умирать, а количественное неравенство надо балансировать. Кому весело проводить игру в ожиданиях? Это еще не учитывая тот факт, что вас чаще будут убивать до того, как вы успеете напасть, т.к. интенсивность атак снизится и 10 человек лучше будут фокусить отдельно появившегося зараженного. По-моему, кто хотел играть именно в таких условиях, давно уже нашли себе такой сервер.
 
Судя по одной сыгранной кампании, наблюдается дисбаланс в пользу выживших, как мне кажется.
 
Мне кажется, скорость респавна заразы можно было оставить прежнюю.
 
небольшой дисбаланс .который решается уменьшением падений до чб. сугубо мнение половины играющих сегодня вечером (до 3 или 4 ) по мне же дак до 3 будет самое то .хоть здоровье будут ценить!
 
небольшой дисбаланс .который решается уменьшением падений до чб. сугубо мнение половины играющих сегодня вечером (до 3 или 4 ) по мне же дак до 3 будет самое то .хоть здоровье будут ценить!

Поддерживаю. Поменять количество инкапов и все прекрасно будет.
Очень приятные изменения.
Про респаун - по мне все норм, можно оставить как сейчас.
 
Back
Сверху