Сервер ZOZO.GG | BLOOD FACTORY

А я согласен с Бориской) Эх, а ведь были времена когда даже небольшая сетка в воде на финальной карте "Похоронного звона" вызывала у меня приступы дискомфорта и баттхёрта, что в итоге заканчивалось драмой и вбросом на форуме

ps: ... и таки Онтеквар пячился назад!!1 Слава Онтеквару!:)
 
Вас что понесло то. Давайте на первой карте торгового центра еще на окна решетки поставим. Играйте в классику значит или в мультитанк.
Вот прям сразу понесло ага :D
Как говорится: "Наше дело - предложить, ваше - отказаться".

PS: Кстати, насчет торгового центра, там некоторые окна действительно заколочены досками!
 
Вас что понесло то. Давайте на первой карте торгового центра еще на окна решетки поставим. Играйте в классику значит или в мультитанк.

Нужно понимать разницу между минусами - гром унес в воду на карте жертва, почему бы нет, такое можно проделать и в ваниле. Гром отнес за текстуру выжившего, например на последней карте смерть в воздухе - баг, так как игрой не предусмотрена возможность грома унести за текстуру. На первой карте торгового центра унести можно и в режиме 4х4, так что это не является багом. Раньше мы писали килл громом в воздухе, что мгновенно приводило к смерти выжившего, это тоже баг. Танки по 18 000 на последней карте торгового центра, что так любезно исправил Спумер, тоже баг. Но кому то этот баг нравился, дак что же теперь собирать коллекцию багов ? :confused:
 
на кровавой жатве и жертве можно минус оставить ,а остальное нужно фиксануть
 
На первой карте торгового центра унести можно и в режиме 4х4, так что это не является багом
Половина всеми описанных минусов и багов может быть использована и в классическом 4х4. Закройте баги с текстурами, но не нужно все минусы сетками закрывать.
 
Половина всеми описанных минусов и багов может быть использована и в классическом 4х4. Закройте баги с текстурами, но не нужно все минусы сетками закрывать.

А кто тебе сказал, что все минусы будут закрыты сетками ?
 
Не думаю, что разработчики подразумевали, что каждый раз кто-нибудь будет минусовать. В классическом режиме 4х4 если и можно какие-то баги использовать, то явно не на регулярной основе. Например, на Болотной Лихорадке около реки, где Выжившие плот ждут (ну или как его там, мост такой туда-сюда курсирует) даже в 4х4 можно отправить в минус чуть ли не всю команду. НО это редкий случай. Одиночный минус можно и на Кровавой Жатве делать, это те места, которые обычным игрокам оставили ради редкого фана. Но у нас-то не обычная игра!
При учете, что Выживших в 2,5 раза больше по количеству и громом можно управлять и бежит он дальше, есть ряд мест, которые создают непростительные помехи игре. Каково играть на той же Жатве, если ты знаешь, что сейчас выйдет твоя команда и как минимум 2-3 человека будут наблюдать игру аки спектатор? Этим людям не в кайф сидеть просто так, когда они пришли поиграть.
Минус изначально был показателем скилла игроков-Зараженных. Таким он и должен оставаться. А иначе это черти что.
У меня все.

p.s. Всегда будут недовольные, что бы ты не делал.
 
Минус изначально был показателем скилла игроков-Зараженных.
Тут хаос, вакханалия и мракобесие...зачем тут скилл?!
А иначе это черти что.
Ну впринципе "ZoZo BloodFactory server" = "ZoZo Черти что server".

Такими темпами блуд в мультитанк превратится (хоть и правильно :) ).
 
Изменения на картах с целью их балансировки.

1. Жертва, 2 карта. Добавлены объекты, где происходит минус в воду. Теперь сделать минус будет сложнее, но легче удерживать выживших, т.к. появились новые места для возрождения зараженных. Также убрано замедление ходьбы выживших на горке, в этом месте выжившие и так уязвимы со всех сторон и становятся легкой мишенью для минусов.

2. Жуткий ливень, 3 карта. Добавлены трубы, чтобы сложнее было оттаскивать выживших назад. Слева осталась возможность утаскивать громилами. В лифте поставлены поручни, которые позволяют избежать атак плевальщиц. Это начало карты, зачастую непроходимое, поэтому изменения оправданы.

3. Нет милосердия, финалка. На крыше добавлен еще один кондиционер. Перед выходом из основной оборонительной комнаты поставлены заборы.

4. Кровавая жатва, финалка. В начале карты добавлен вагон. Минус слева все еще возможен, но теперь это намного сложнее делать. Впереди трудные места с точками невозвращения и прямые дороги, по которым утаскивают назад, также волны танков, поэтому изменения оправданы. Чтобы хоть какое-то сопротивление оказывать танкам на финалке, нужно хотя бы 8 выживших.

5. Болотная лихорадка, 3 карта. Теперь выживший может выбраться из места между заборами, если он туда попадет сам или усилиями жокея.
 

Вложения

  • c7m2_barge_barricade_01.jpg
    c7m2_barge_barricade_01.jpg
    82,6 КБ · Просмотров: 833
  • c7m2_barge_barricade_02.jpg
    c7m2_barge_barricade_02.jpg
    71 КБ · Просмотров: 815
  • c7m2_barge_barricade_03.jpg
    c7m2_barge_barricade_03.jpg
    82,8 КБ · Просмотров: 793
  • c4m3_sugarmill_b_pipes.jpg
    c4m3_sugarmill_b_pipes.jpg
    46,1 КБ · Просмотров: 875
  • c4m3_sugarmill_b_lift.jpg
    c4m3_sugarmill_b_lift.jpg
    38 КБ · Просмотров: 838
  • c8m5_rooftop_vent.jpg
    c8m5_rooftop_vent.jpg
    81,3 КБ · Просмотров: 793
  • c8m5_rooftop_border.jpg
    c8m5_rooftop_border.jpg
    87,7 КБ · Просмотров: 787
  • c12m5_cornfield_train.jpg
    c12m5_cornfield_train.jpg
    66,5 КБ · Просмотров: 776
  • c3m3_shantytown_box.jpg
    c3m3_shantytown_box.jpg
    70 КБ · Просмотров: 830
Это все хорошо. Случайным образом увидел сегодня, как выжившие могут преодолевать преграду на 1 карте Жуткого ливня.
2014-01-29_00001.jpg
 
Это все хорошо. Случайным образом увидел сегодня, как выжившие могут преодолевать преграду на 1 карте Жуткого ливня.Посмотреть вложение 393
да это я там красуюсь на вершине ! )) кстати я не пошел вперед, хочу отметить, а спустился и пошел со всеми когда двери разблокировались. Первый раз я увидел как чулпи перелез через это кольцо бетонное, но я не понял как он это сделал, решил попробовать сам и вот результат. Если интересно в ЛС Антикару расскажу как залезал.
 
да это я там красуюсь на вершине ! )) кстати я не пошел вперед, хочу отметить, а спустился и пошел со всеми когда двери разблокировались. Первый раз я увидел как чулпи перелез через это кольцо бетонное, но я не понял как он это сделал, решил попробовать сам и вот результат. Если интересно в ЛС Антикару расскажу как залезал.
Но я и не говорил, что выжившие засели на верху и расп держат, ты же не один такой честный. А лишь то, что есть возможность пройти препятствие, которое было поставлено там Антикваром не для красоты.
 
Изменил преграду на первой карте Жуткого ливня. Изменение относится ко всем серверам, где используется плагин антираша.
 
Преграды на первых картах и закрытие дверей на других картах - антираш. Не дает людям рашить, пока не зайдут остальные игроки.
 
Вот оно что. Просто я встречал другой плагин Антираш-суть которого заключается в телепортации выживших обратно к отстающим, если они удалились на достаточно определённое расстояние от отстающих игроков.
 
Прошу уточнить и откорректировать:
Подробный список особенностей сервера:
  • Усложненные пути прохождения некоторых карт.
  • После убийства Зараженных падают вещи (медикаменты, оружие и т.п.)
  • Толстяк:
  • - Особая способность - Rocket Jump.
  • - Возможность передвигаться во время использования своей способности.
  • Охотник:
  • - Может отпустить жертву (ПКМ).
Усложненные пути - их нет.
С зараженных падают вещи - их нет, т.к. сервер практически всегда полный (падают только с зараженных ботов).
Рокет джамп - вообще не понятная способность.
Возможность передвигаться толстым - после спрыгивания с предмета на землю а так же после первого заблева, эта способность отключается.
Хант больше не отпускает жертву.
 
Прошу уточнить и откорректировать:

Усложненные пути - их нет.
С зараженных падают вещи - их нет, т.к. сервер практически всегда полный (падают только с зараженных ботов).
Рокет джамп - вообще не понятная способность.
Возможность передвигаться толстым - после спрыгивания с предмета на землю а так же после первого заблева, эта способность отключается.
Хант больше не отпускает жертву.

Усложненных путей - полно. Например, первая карта no mercy, или парк на the parish. Рокет джамп толстяком - прыжок после 5 секундного удержания ctrl. После первого заблева возможность передвигаться во время следующих блеваний не отключается, просто бывает иногда не срабатывает (глюк видимо), и зачастую нормально двигается.
 
Усложненных путей - полно.
Видимо раньше ты не играл на зо-зо
Рокет джамп толстяком - прыжок после 5 секундного удержания ctrl.
Ответ не по существу.
После первого заблева возможность передвигаться во время следующих блеваний не отключается, просто бывает иногда не срабатывает (глюк видимо), и зачастую нормально двигается.
Каждый раз.
Для администратора, перечень остается открытым.
 
Back
Сверху