Сервер ZOZO.GG | BLOOD FACTORY

...Для противодействия рашу предлагали запирать двери убежища в конце карты. Скорей всего, будет нечто подобное...
А толку то от запирания дверей, если рашеры добегут до убеги, то очки за прохождение им уже начислят. Могут их около убеги атаковать, тогда задние спокойно пробегут. Либо могут задних сожрать, а потом рашеры зайдут в убегу. Как-то так :p
 
Недавно уже делалось изменение на замедление громилы, если в него стреляют, но не думаю, что этого достаточно. Нужно ваше мнение.
Мое мнение - это более чем достаточно. Уже с учетом всех нововведений минусов намного меньше стало на всех картах. Лично мне больше курильщики досаждают:
- Именно они в основном выкуривают на минусы для громов. Причем во многих случаях грому и рулить особо не нужно, и далеко бежать.
- Когда лежит много народу, которых караулит курильщик, первому встающему нереально отбиться от курильщика. Он ВООБЩЕ стрельнуть не успевает, как его захватывает кура.
- Сильно быстро движется курильщик с жертвой, а движется он обычно куда? А на минус для громилы, если не на минус, то на открытое пространство, где опять же сурва уносит гром.
- С недавних пор нельзя освободиться с помощью медикаментов, пока не инкап. Остается смотреть, как тебя тащат к обрыву с поджидающим громилой.
- Подвешивает сурвов на "минусных" местах. Наглядный пример - первая карта дэд эйра. Там два курильщика на этой доске могут треть команды подвесить и удерживать, т.к. первый, кто встанет, тут же подвешивается вновь.

Ну и просто мега типичная ситуация:
Лежит кучка сурвов, облеванные, все в соплях плевальщицы; первого встающего скуривает курильщик, и вместе с сурвом движется быстро и безжалостно к открытому пространству или минусу, где его оттаскивает/убивает гром. Ну вместо куры еще жокей иногда. Когда от одиночного грома можно отползти в закрытое пространство и там поднять друг друга.

Ну и как же не упомянуть про "карусели" курильщиками. Например, предпоследняя карта прихода, где трактор, там нужно проходить по досточке. Или предпоследняя карта ноу мерси, где на второй этаж проходишь. Скуривать будут бесконечно, и всем пройти почти нереально.
 
С недавних пор нельзя освободиться с помощью медикаментов, пока не инкап. Остается смотреть, как тебя тащат к обрыву с поджидающим громилой.
Вот с этим полностью согласен.

А на счет куры, то его я бы не стал трогать, весь корень зла вот в этом:
Лежит кучка сурвов...
Естественно человека утащат, раз остальные валяются и ничего не видят.
Опять же вернемся на финалку "Нет милосердию", там все валяются либо от плев, либо от танков.
 
кстати по поводу громов, может еще им хп обрезать? уже по-проще стало убивать их, пару раз даже успевали снять с минуса (убили бегущего грома на минус).
 
Антиквар, какие ещё запирания дверей, что за бред? Это разве не твои слова?
Да, на этом сервере каждый играет так, как хочет. Если человеку нравится рашить, то, пожалуйста, пусть бежит со всех ног, кикать за это не нужно. Здоровье здесь теряется так же легко, как и появляется. С зомби падают медикаменты, на карте их тоже можно найти. Поэтому по поводу тактики заморачиваться не стоит, играйте так, как получается.
Безусловно, выигрывать будет та команда, которая играет дружно. Так в любой игре. Но ведь дело не в выигрыше, а в самом процессе игры, здесь игра проходит очень динамично, и не важно, кто выиграет в итоге, веселья хватит всем.
Единственное, что я сделал бы, так это урезал танков на финалках. Городить каких то неплюющихся плёв, вставания без аптечек и т.д. это полный бред по мне. Велосипед не нужно изобретать, он уже есть и называется мультитанк, а сейчас складывается ощущение, что вы хотите изобрести подобие его.
 
кстати по поводу громов, может еще им хп обрезать? уже по-проще стало убивать их, пару раз даже успевали снять с минуса (убили бегущего грома на минус).

Вот с этим я согласен. Только убрать замедление от урона.
 
Забыл сказать.
Можно что-либо сделать с Толстяком? Во время атаки ("блевания") он то двигается, то встает как вкопанный. Это возможно исправить?
А то иногда как встанет - так никакой атаки не выходит. С учетом того, что "жира" почти всегда не хватает, это немного портит игру.
Ну и поднятие медикаментами до инкапа - неистово плюсую к сказанному выше - это нужно вернуть.
 
На карте The Crane предлагаю уберать минус рядом с окном, дальше него почти никто не проходит. У контейнера я бы тоже минус убрал. Можно будет минустовать с контейнера, из окна, с противоположной крыши -- хватает где сдохнуть. Да и карта достаточно длинная.
http://left4dead.wikia.com/wiki/The_Crane
 
Да на кране место, где громила кура и жокей делают минус, да еще не редко поднявшись по контейнеру появляется танк.
Для меня самый неудобный класс это жокей. Напавшему жокею практически невозможно сопротивляться в отличие от классики, где можно сильно замедлить его ход, тут выходит глюк,кажется ты с ним пошел в сторону пару шагов, но тут же экран резко дергается и появляешься на прежнем месте.
 
Играем далеко не полными составами, на сервере меньше 17 игроков. Одна команда значительно сильнее другой, разрыв в счете больше 700, при том выигрывающая команда периодически выгоняет новичков. Халк не понимать и грустить. Nuff said.
 
На первой карте Торгового центра в первой комнате с огнем убрана перегородка в дверях, можно будет срезать путь.

Теперь выжившие будут разговаривать значительно реже, т.к. их одновременный галдёж сильно отвлекает и раздражает.
Отличный пример, когда умирает один из выживших, а остальные начинают без остановки повторять имя умершего.
 
Можно еще небольшое предложение? Можно ли вернуть оригинальную вторую карту прихода? Карта в условиях блада практически непроходима, отчасти из-за того, что центральная аллея изменена и напрямую через неё не пройти. Через эти спирали кустов сложно проходить с бладовскими громами и курильщиками. Кроме того, пока задние пытаются пройти, передние вынуждены ждать в фургоне на середине карты. А дальше у них эти длинные прямые с сиреной, бесконечными ордами зомби и танками. На карте обычно десяток минут убивают задних, и за 1-2 минуты затем выносят передних. Оригинальная аллея бы упростила жизнь, да и новички не будут в карте путаться.
 
Мне кажется, если там открыть все пути, как в оригинале, то выживших растащут по углам центральной части карты, и они не смогут даже помочь друг другу. А сейчас путь хоть и извилистый, но линейный, и оттащить могут только назад по тому же пути.
 
Кусты вроде простреливаются. А так половина команды стабильно гибнет в этой аллее.
 
А нельзя сделать так, чтобы дверь открывалась, если даже половина выживших сзади? И оставалась открытой, чтобы не переключались на передних и продолжали атаковать задних.
А то действительно, половина команды добирается до фургона и ждёт там 2-5 минут, довольно скучно. А потом умирают за 2-3 минуты. Пройти эту карту почти нереально.
(Это я про приход, вторая карта).

Ещё на финалке "Смерть в воздухе" просьба закрыть минус (см. скриншот).
 

Вложения

  • 2014-06-11_00001.jpg
    2014-06-11_00001.jpg
    891,7 КБ · Просмотров: 700
Не простреливаются там кусты.

Ну в любом случае, что оригинальная аллея, что бладовская - лабиринт. Просто в оригинале путь намного короче.
 
А нельзя ли тим баланс сделать в конце карты? Бывает зайдеш и тебя несколько раз кидает то в одну ,то в другую команду в зависимости от зашедшего игрока.
 
Ранее с тобой же обсуждали баланс, я все рассказывал. Одна часть баланса работает в конце карты по рангу, другая - при подключении игрока, третья - в конце раунда по количеству игроков в команде.
https://zozo.gg/forum/threads/273/page-19#post-6726

Есть недостаток, что иногда кидает одного человека в течение короткого промежутка времени. Этому есть объяснение.
https://zozo.gg/forum/threads/201/page-4#post-6807
 
Back
Сверху